BIG HIT

RECAP: ประเด็นสำคัญจาก การบรรยายสาธารณะเพื่อสังคม โดย BIG HIT Entertainment พันธกิจเพื่ออุตสาหกรรม, สมการความสำเร็จ และแผนงานในอนาคต

จากปณิธานในการก้าวข้ามข้อจำกัดทางดนตรีและขยับขยายตลาดเพลงทั้งอุตสาหกรรม BIG HIT Entertainment นำมาซึ่งความเปลี่ยนแปลงมากมายในปี 2019 อาศัยกระบวนการเตรียมโครงสร้างอย่างเป็นระบบเพื่อสร้างรากฐานของบริษัทที่ประกอบด้วย หลากหลายสังกัด (Multi-label) และหลากหลายธุรกิจ (Multi-business), นำ SOURCE MUSIC และ Superb เข้ามาเป็นสังกัดในเครือ และก่อตั้งธุรกิจย่อยร่วมกับ CJ ENM ในชื่อ BELIFT เพื่อขยายแขนงธุรกิจ ผลที่ได้รับกลับมาสร้างยอดขายแก่ BIG HIT Entertainment ระหว่างปี 2018 และปี 2019 ขึ้นเป็นสองเท่า

BIG HIT Entertainment

BIG HIT Entertainment แบ่งสรรแหล่งที่มาของรายได้จาก ยอดขายอัลบั้ม, ยอดขายดิจิตอล, ยอดขายจากคอนเสิร์ต, ยอดขายจากคอนเทนต์, ยอดขายสินค้าจากทรัพย์สินทางปัญญา และยอดขายจากธุรกิจแพลตฟอร์ม

จากคอนเสิร์ตตลอดระยะเวลา 3 วันของ BTS ที่กรุงโซล มีนักท่องเที่ยวชาวต่างชาติในประเทศเกาหลีใต้เพิ่มมากขึ้นถึง 187,000 ราย ตีเป็นมูลค่าเชิงบวกทางเศรษฐกิจราว 1 ล้านล้านวอน เรียกได้ว่าเป็นคู่แข่งกับมหกรรมกีฬาโอลิมปิก BIG HIT Entertainment จึงมีวิสัยทัศน์ที่จะเปลี่ยนเมืองที่จัดงานคอนเสิร์ตของ BTS ให้เป็นเทศกาลคล้ายมหกรรมกีฬาโอลิมปิก

ตลอดระยะเวลาที่ผ่านมา BIG HIT ทำงานอย่างหนักเพื่อทำให้มั่นใจได้ว่าวิสัยทัศน์ที่มีมิใช่การสร้างกระแส หากแต่มุ่งมั่นเสาะหาสมการแห่งความสำเร็จตลอดหลายปีที่ผ่านมา

“เราจะต้องสร้างความสำเร็จครั้งใหม่ให้จงได้ เมื่อเรารู้แล้วว่าเราทำสิ่งใดได้ดี ก็จงทำให้ดียิ่งขึ้น และมุ่งหน้าสู่เป้าหมายที่เรามีร่วมกัน และเราจะสามารถสร้างความสำเร็จที่ยั่งยืนได้แม้เมื่อสิ่งต่างๆ ผิดแปลกและไม่คุ้นเคย ไม่ว่าตลาดจะเปลี่ยนแปลงไปอย่างไร คุณค่าหลักของเราจะยังคงเป็น ‘คอนเทนต์’ และ ‘แฟนๆ’ เสมอ เราจะมุ่งมั่งต่อรากฐานสำคัญนั้นของเรา”

BIG HIT นำอุตสาหกรรมที่ตนอยู่เข้ามาเป็นเป้าหมายในการทำงาน เพื่อสร้างอนาคตให้แก่อุตสาหกรรม ความสำเร็จของของBIG HIT ปูรากฐานที่อุดมสมบูรณ์ต่อการลงทุนในรูปแบบใหม่ๆ สิ่งที่ตอบแทนกลับมานำไปสู่ผลลัพธ์ที่ดี, ทำให้บริษัทได้เรียนรู้มากขึ้นว่าทำสิ่งใดได้ดี และท้ายที่สุดจะนำมาซึ่งนวัตกรรมและการเปลี่ยนแปลงที่ยิ่งใหญ่ขึ้นนั่นเอง

เครื่องพิสูจน์ความสำเร็จที่เกิดขึ้นซ้ำๆ และยั่งยืน รวมถึงการนำความสำเร็จไปปรับใช้จะแปรเปลี่ยนสมการของ BIG HIT ให้เป็นมาตรฐานที่นิยมใช้อย่างแพร่หลาย (De facto standard) ของอุตสาหกรรม เมื่อนั้นแฟนคลับจะถูกยกระดับให้เป็น ‘ผู้บริโภค (ลูกค้า)’, ศิลปินจะแสดงความสามารถและไปถึงสิ่งที่ใฝ่ฝันได้อย่างอิสระและเป็นสุข และสุดท้าย บุคลากรทุกคนในอุตสาหกรรมจะได้รับผลตอบแทนจากความอุตสาหะ รวมถึงภาคภูมิใจในงานและความสำเร็จที่ตนสร้างขึ้น


กรณีศึกษาและบทเรียนสำคัญ (Case Study & Key Takeaways)


กรณีศึกษาที่ 1: BIG HIT Three Sixty
(เปลี่ยนชื่อเป็น HYBE Three Sixty พร้อมกับ HYBE IP และควบรวมทั้ง 2 กิจการเข้า HYBE)
จัดคอนเสิร์ต — ผลิตคอนเทนต์ — สร้างวัฒนธรรมและประสบการณ์ — จัดจำหน่าย
DJ Kim ผู้จัดการทั่วไปจาก BIG HIT Three Sixty 

  • หัวเรือหลักในด้านการบริหารจัดการการแสดงคอนเสิร์ต, การจำหน่ายอัลบั้มและดิจิตอล, พาร์ทเนอร์ทางการค้า, การจัดแสดงนิทรรศการ และธุรกิจคอนเทนต์ในรูปแบบมัลติมีเดียของบริษัทในเครือ BIG HIT ทั้งหมด
  • ผลงานที่โดดเด่น: วางแผนและดำเนินงานเวิลด์ทัวร์คอนเสิร์ตของ BTS และโชว์เคสของ TOMORROW X TOGETHER ในอเมริกาเหนือ
  • เป้าหมาย: ขยายและต่อยอดประสบการณ์ของลูกค้า
  • ความสำเร็จในปี 2019: “การเติบโตเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณ, การขยายประสบการณ์การรับชมคอนเสิร์ต และการทำให้ยอดขายจากสตรีมมิ่งมีความหลากหลาย”

อย่างแรกคือการลงทุนเพื่อรักษาระดับคุณภาพของเวิลด์ทัวร์ในแต่ละที่ให้มีคุณภาพสูงที่สุด

จากทัวร์คอนเสิร์ต LOVE YOURSELF และ SPEAK YOURSELF ที่จัดขึ้นตั้งแต่เดือนสิงหาคม ปี 2018 มาจนถึงเดือนตุลาคม ปี 2019 จัดคอนเสิร์ตไปทั้งสิ้น 62 รอบ ดึงดูดผู้ชมจากเอเชีย, ยุโรป, อเมริกาเหนือ และอเมริกาใต้ รวมแล้วกว่า 2.06 ล้านราย

เพื่อรักษาระดับคุณภาพของเวิลด์ทัวร์ในแต่ละที่ให้มีคุณภาพสูงที่สุดนั้น ต้องอาศัยการขนย้ายอุปกรณ์และเครื่องมือทั้งหมดด้วยคอนเทนเนอร์ขนาด 12 เมตร จำนวน 50 ตู้ แค่เพียงคอนเสิร์ตในโซล ใช้เม็ดเงินลงทุนกว่า 1.2 หมื่นล้าน ในด้านโปรดักชั่น, แรงงาน และค่าใช้จ่ายต่างๆ เพื่อสร้างการแสดงที่ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้

BIG HIT เฟ้นหาตัวแปรใหม่ๆ ที่จะก่อให้เกิดประสบการณ์ในการรับชมคอนเสิร์ต โดยการลดความไม่สะดวกสบาย และเพิ่มความสนุกเข้าไปเพื่อที่ผู้ชมจะได้เพลิดเพลินตลอดทั้งวันเสมือนไปงานเทศกาล จึงเกิดเป็นโซนอาหารและเครื่องดื่ม, โซนพักผ่อน, เพลย์โซนจากพาร์ทเนอร์ทางธุรกิจ ซึ่งประกอบด้วยกิจกรรมที่หลากหลาย ตั้งแต่ การนวดผ่อนคลาย, เกม, บูธ AR, บูธพิมพ์โฟโต้การ์ด และอีกมากมาย ในคอนเสิร์ตที่กรุงโซล เมื่อเดือนตุลาคมที่ผ่านมา

นอกจากกิจกรรมออฟไลน์แล้ว ยังมีกิจกรรมออนไลน์ ได้แก่ ‘Live Viewing’ และ ‘Live Streaming’ เพื่อให้แฟนๆ ได้สัมผัสประสบการณ์อันน่าตื่นเต้นของการรับชมคอนเสิร์ตแม้จะไม่ได้เดินทางไปถึงสถานที่จัดคอนเสิร์ตด้วยตัวเอง สำหรับทัวร์คอนเสิร์ตครั้งที่ผ่านมา มีผู้ชมรอบ ‘Live Viewing’ กว่า 410,000 ราย และใช้บริการ ‘Live Streaming’ อีกกว่า 230,000 ราย นอกจากนั้น ภาพยนตร์, สารคดี และคอนเทนต์มีเดีย จากการแสดงของ BTS มีผู้ชมทั้งสิ้นราว 4.6 ล้านราย หมายความว่า ผู้ชมกว่า 5.5 ล้านคนได้สัมผัสประสบการณ์จากคอนเทนท์การแสดงโดยมิได้ตบเท้ามาที่สถานที่จัดคอนเสิร์ต ซึ่งเกินกว่าครึ่งของผู้ที่เดินทางไปชมคอนเสิร์ต (จำนวน 2.06 ล้านราย) ได้สัมผัสประสบการณ์จากคอนเสิร์ตเดียวกันผ่านคอนเทนต์ในรูปแบบที่แตกต่างออกไป

ทัวร์คอนเสิร์ตที่ BIG HIT จัดขึ้นในปี 2019 แสดงให้เห็นแล้วว่า BIG HIT สามารถต่อยอดคอนเสิร์ตหนึ่งให้มีมากกว่าการแสดงจริงๆ ของศิลปิน เป็นทั้ง เพลย์โซน, การถ่ายทอดสด, การฉายภาพยนตร์ และสารคดี เพื่อทำให้เกิดผนึกกำลังสูงสุดระหว่างการสร้างรายได้ และการสร้างประสบการณ์ให้แก่ผู้บริโภค

เหล่านี้เองจึงเป็นพันธกิจให้ BIG HIT Three Sixty ไม่หยุดยั้งที่จะทำให้แฟนๆ ได้สัมผัสประสบการณ์การแสดงสด, แก่นแท้ของการแสดงของศิลปิน และใจความสำคัญของการทำคอนเทนต์ ให้ผู้คนได้เพลิดเพลินกับการแสดงไม่ว่าจะอยู่ที่ไหนก็ตาม

กรณีศึกษาที่ 2: BIG HIT IP
(เปลี่ยนชื่อเป็น HYBE IP พร้อมกับ HYBE Three Sixty และควบรวมทั้ง 2 กิจการเข้า HYBE)
ฮาเซจอง ผู้จัดการทั่วไปจาก BIG HIT IP

  • วางแผนและพัฒนาคอนเทนต์ในขั้นที่สองจากตัวศิลปินและทรัพย์สินทางปัญญาที่ต่อยอดจากศิลปินให้เกิดเป็นผลิตภัณฑ์ที่หลากหลาย ได้แก่ การสร้างคาแรคเตอร์, การสร้างอนิเมชั่น, การผลิตสิ่งพิมพ์ เป็นต้น
  • ผลงานที่โดดเด่น: พ็อพอัพสโตร์ HOUSE OF BTS อันเป็นความพยายามในการทดลองสิ่งใหม่เพื่อยกระดับคุณค่าของแบรนด์ศิลปิน และทำให้โมเดลทางธุรกิจมีความหลากหลาย

BIG HIT IP สร้างพ็อพอัพสโตร์ขึ้นสองประเภท ได้แก่ ‘ทัวร์พ็อพอัพ’ ณ คอนเสิร์ตที่จัดขึ้นในแต่ละที่ และ ‘พื้นที่ที่นำเสนอประสบการณ์ในรูปแบบผสมผสาน’ ซึ่งค่อนข้างถาวรกว่ารูปแบบแรก ไฮไลท์ที่น่าสนใจ ได้แก่ พ็อพอัพสโตร์ในกรุงลอนดอน ที่ตั้งอยู่ห่างจากที่จัดคอนเสิร์ตถึงสามเท่าของพ็อพอัพสโตร์ในกรุงชิคาโกถึงที่จัดคอนเสิร์ต แต่กลับมีผู้เข้าเยี่ยมชมมากกว่าพ็อพอัพสโตร์ที่กรุงชิคาโก อีกทั้งยังเป็นพ็อพอัพสโตร์ที่ทำยอดขายสูงสุดจาก ‘ทัวร์พ็อพอัพ’ ทั้งหมดที่จัดขึ้น แสดงให้เห็นว่า พ็อพอัพสโตร์มอบความเพลิดเพลินในอีกรูปแบบหนึ่ง ไม่ว่าจะตั้งอยู่ห่างไกลแค่ไหนจากสถานที่จดคอนเสิร์ตก็ตาม

ต่อมากับพ็อพอัพสโตร์ HOUSE OF BTS ที่จัดขึ้นในระยะเวลาตั้งแต่ 1 เดือนไปจนถึง 3 เดือน เริ่มต้นที่กรุงโซลในเดือนตุลาคม, ที่ญี่ปุ่นในเดือนพฤศจิกายน และที่เม็คซิโกในเดือนธันวาคม มีผู้ชมทั้งสิ้นกว่า 4 แสนคน พื้นที่พ็อพอัพสโตร์นี้ มิได้แค่จำหน่ายสินค้าที่เกี่ยวข้องกับศิลปิน แต่สร้างมิวสิควิดีโอขึ้นใหม่, มีจุดถ่ายรูปที่มีแท่งไฟอาร์มี่บอมบ์ขนาดยักษ์ และโอกาสอีกมากมายที่ทำให้ได้สัมผัสประสบการณ์โดยตรงจากศิลปินและบทเพลงของพวกเขา นอกจากนั้น ส่วนขายอาหารและเคร่องดื่มยังช่วยพัฒนาการบริการนี้ขึ้นจากความเป็น ‘ทัวร์พ็อพอัพ’ อีกด้วย สิ่งเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงความเป็นไปได้ที่จะพัฒนาประสบการณ์โดยตรงให้เป็น ‘สวนสนุกในเมือง’ 

จากความสำเร็จของพ็อพอัพสโตร์ BTS นำมาสู่การเปิดตัวพ็อพอัพสโตร์ของ TOMORROW X TOGETHER ชุดที่ TOMORROW X TOGETHER ใช้ในการแสดง ซึ่งเป็นที่นิยมอยู่แล้ว ได้ถูกนำมาจำหน่ายที่พ็อพอัพสโตร์ที่จัดขึ้นสามเมืองในประเทศญี่ปุ่น

สำหรับการทดลองในแขนงใหม่ BIG HIT IP ได้นำบทเพลงของศิลปินมาสร้างสรรค์ขึ้นเป็นสินค้าไลฟ์สไตล์หลากหลายประเภท ไลน์สินค้าจากเพลง DNA, MIC Drop และ Boys With Luv เปิดตัวเป็นลำดับแรก ประกอบด้วย เสื้อผ้า, กระดาษโน้ต, กระเป๋า และกระทั่งที่ตัดเล็บ ซึ่งลูกค้าจำนวนมากที่ให้เสียงตอบรับที่ดีเพราะเป็นสินค้าที่ “แปลกใหม่” และ “ใช้งานได้จริง” การสร้างพ็อพอัพสโตร์ รวมถึงผลิตภัณฑ์ที่เกิดขึ้นจากทรัพย์สินทางปัญญาของตัวศิลปินและบทเพลง จึงเป็นเครื่องยืนยันว่าสิ่งเหล่านี้สามารถสร้างโมเดลทางธุรกิจในรูปแบบใหม่ๆ นอกเหนือจากการจัดทัวร์คอนเสิร์ตได้

BIG HIT IP จึงตั้งเป้าที่จะอัพเกรดการให้บริการที่มีอยู่ ด้วยการสร้างคอนเทนต์จากทรัพย์สินทางปัญญามากขึ้นในปี 2020 พ็อพอัพสโตร์จะเปิดตัวขึ้นทั้งในเมืองที่จัดคอนเสิร์ตและสถานที่ที่ยังไม่เคยจัดขึ้นมาก่อน พร้อมกับผลิตสินค้าพิเศษสำหรับแต่ละท้องที่อีกด้วย และเพื่อเป็นการทำให้สินค้าจากทรัพย์สินทางปัญญามีความหลากหลายมากขึ้น BIG HIT IP จะร่วมงานกับพาร์ทเนอร์ที่เป็นผู้นำระดับโลก

กรณีศึกษาที่ 3: beNX (ปัจจุบันเปลี่ยนชื่อเป็น Weverse Company)
ซออูซอก ประธานบริหารจาก beNX

  • ผู้พัฒนาแพลตฟอร์มคอมมูนิตี้ “Weverse” และแพลตฟอร์มการซื้อสินค้าออนไลน์ “Weply (ปัจจุบันเปลี่ยนชื่อเป็น Weverse Shop)”
  • ผลงานที่โดดเด่น: การพัฒนาและเปิดตัวแอพพลิเคชั่นสำหรับแพลตฟอร์ม Weverse และ Weverse Shop ที่ผสมผสานธุรกิจคอนเสิร์ตและทรัพย์สินทางปัญญาเข้าด้วยกัน 

Weverse คือ แพลตฟอร์มออนไลน์รวมคอมมูนิตี้ระหว่างแฟนคลับและศิลปินแต่ละวง ปัจจุบัน (3 ส.ค. 2021) Weverse มีคอมมูนิตี้ศิลปินมากมาย ได้แก่

  • BTS, TXT, NU’EST, SEVENTEEN และ ENHYPEN จาก HYBE Labels
  • BLACKPINK, iKON และ TREASURE จาก YG Entertainment
  • FTISLAND, P1Harmony และ Cherry Bullet จาก FNC Entertainment
  • CL จาก Konnect Entertainment
  • Sunmi จาก ABYSS Company
  • Henry Lau จาก Monster Entertainment Group
  • EVERGLOW จาก Yuehua Entertainment
  • Weeekly จาก Play M Entertainment
  • Just B จาก BLUEDOT Entertainment
  • woo!ah! จาก NV Entertainment
  • MIRAE จาก DSP Media
  • Dreamcatcher จาก Happyface Entertainment
  • และศิลปินต่างชาติ ได้แก่ New Hope Club, Alexander 23. Jeremy Zucker, PRETTYMUCH, MAX และ Mad Monster

Weverse เติบโตเป็นแพลตฟอร์มระดับยักษ์ใหญ่ มีจำนวนผู้ใช้งานเป็นประจำเฉลี่ย 4.9 ล้านคนต่อเดือนในไตรมาสที่ 1 ปี 2021 และทำรายได้ถึง 219,117 ล้านวอนในปี 2020 (ข้อมูลล่าสุดจาก สรุปผลประกอบการ HYBE 1Q FY2021) Weverse จึงเป็นเลื่องลือในอุตสาหกรรมบันเทิง ในฐานะผู้ริเริ่มอีกขั้นของคอมมูนิตี้ระหว่างแฟนคลับและศิลปิน ศิลปินต่างชาติเองก็มีความสนใจตั้งร้านค้าออนไลน์บน Weverse เช่นกัน

Weverse เติบโตอย่างพลุแตก จนได้รับเลือกเป็น “User’s Choice App” และ “User’s Choice Entertainment App” จากการประกาศผลรางวัลของ Google Play User’s Choice ประจำปี 2019 สิ่งที่ทำให้ Weverse แตกต่างจากที่อื่นคือความใกล้ชิดในการสื่อสารระหว่างศิลปินและแฟนคลับ ซึ่งเป็นประสบการณ์ที่หาที่ไหนไม่ได้

นอกจากนั้น beNX ได้ยกระดับการมอบความสะดวกสบายให้กับแฟนๆ ผ่านแพลตฟอร์ม Weverse เช่นกัน อย่างแรกคือการนำระบบ “แจ้งเตือนระยะเวลาในการรอ (Wait Times Alert)” มาใช้ในทัวร์คอนเสิร์ตของ BTS ที่กรุงโซล เมื่อเดือนตุลาคมที่ผ่านมา ระบบดังกล่าวจะแสดงแผนผังที่นั่งแบบเรียลไทม์, แผนที่โซนต่างๆ ภายในสถานที่จัดคอนเสิร์ต และระยะเวลาในการรอเพื่อเข้าใช้งานโซนอีเวนท์ รวมถึงการใช้งานซื้ออาหารและเครื่องดื่ม และพักผ่อนในโซนพักผ่อนภายในสถานที่จัดคอนเสิร์ต อย่างที่สองคือการจัดปัญหาความไม่สะดวกสบายในการต่อคิวซื้อสินค้าในคอนเสิร์ต ด้วยการเปิดเอาท์เล็ทออนไลน์และออฟไลน์เพิ่มในวันจัดคอนเสิร์ต ให้แฟนๆ ได้สั่งซื้อสินค้าในรัศมี 2.5 กิโลเมตร รอบคอนเสิร์ตผ่านแอพพลิเคชั่น Weply และสามารถรับสินค้าที่สั่งไว้ผ่านการสแกน QR Code และพิมพ์ใบรายการสั่งซื้อเพื่อรับสินค้า ซึ่งลดระยะเวลาในการรอซื้อสินค้าของผู้ซื้อสินค้านับพัน จากเดิมที่ต้องใช้เวลารอตลอดทั้งบ่ายของวันจัดคอนเสิร์ต เหลือเพียง 1 ชั่วโมงโดยเฉลี่ย ผลจากการเพิ่มจุดจำหน่ายสินค้าให้มีความหลากหลายมากยิ่งขึ้นนี้ ทำให้มีผู้ซื้อสินค้าทางออนไลน์มากกว่าต่อคิวซื้อสินค้าในวันจัดคอนเสิร์ต นำมาซึ่งยอดขายสินค้าที่เพิ่มมากขึ้นถึง 2.1 เท่าระหว่างปี 2018 และปี 2019 ในคอนเสิร์ตที่จัดขึ้นที่สถานที่เดียวกัน 

ในปี 2020 beNX มุ่งมั่นที่จะทำการทดลองสิ่งใหม่ๆ ด้วยการใช้ประโยชน์จากด้าน IT เพื่อยกระดับประสบการณ์ของแฟนๆ ต่อไปให้มากยิ่งขึ้น

ในอุตสาหกรรมใดก็ตาม มิใช่เรื่องง่ายที่จะได้เห็นถึงยอดขายที่เพิ่มมากขึ้นถึง 2 เท่า (210%) เพียงปรับปรุงเปลี่ยนแปลงกระบวนการขั้นตอนต่างๆ นั่นจึงหมายความว่า การปฏิรูปประสบการณ์ของผู้บริโภคเพื่อขยายห่วงโซ่ของคุณค่า​ (Value Chain) ในอุตสาหกรรมดนตรี คือเป้าหมายที่สามารถทำได้อย่างแน่นอน

การปฏิรูปประสบการณ์ของผู้บริโภคเกิดขึ้นได้โดยอาศัยแพลตฟอร์มของธุรกิจ เพื่อปรับปรุงการหมุนเวียน (Circulation) ของผู้บริโภค และการทำให้จุดจำหน่ายสินค้ามีความหลากหลายมากยิ่งขึ้น 

Weverse และ Weply ภายใต้ beNX เป็นเครื่องมือเพิ่มแหล่งที่มาของรายได้, BIG HIT IP ทำหน้าที่ให้บริการครบวงจร ตั้งแต่ วางแผน, ดำเนินการผลิต และขนส่ง และ BIG HIT Three Sixty ทำหน้าที่ควบคุมดูแลทุกอย่าง ตั้งแต่โปรดักชั่นของคอนเสิร์ต และการบริหารจัดการสถานที่จัดคอนเสิร์ต ดังนั้นธุรกิจทั้งสามแขนงจึงเกิดภายใต้ BIG HIT Entertainment ได้แก่ ธุรกิจการแสดง, ธุรกิจทรัพย์สินทางปัญญา และธุรกิจแพลตฟอร์ม ซึ่งมาบรรจบกันโดยปริยายเพื่อยกระดับประสบการณ์ของผู้บริโภค และทำให้ห่วงโซ่ของคุณค่า (Value Chain) ได้รับการต่อยอดเป็นวงกว้าง วัฏจักรที่เกิดขึ้นนี้สามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้กับศิลปินทุกรายในโครงสร้างที่ประกอบด้วยหลากหลายสังกัด (Multi-label) เพื่อสร้างโมเดลใหม่ทางธุรกิจ

อีกหนึ่งองค์ประกอบที่ขาดไม่ได้สำหรับสมการความสำเร็จนี้ ที่เป็นเป้าหมายและเป็นหัวใจสำคัญของธุรกิจของ BIG HIT และอุตสาหกรรมนี้ นั่นก็คือ ‘แฟนคลับ’ 

แม้ว่าอุตสาหกรรมนี้ รวมถึง BIG HIT จะยังไม่สามารถนำเสนอระบบการให้บริการในอุดมคติ ที่ทำให้แฟนๆ มีอำนาจในการตัดสินใจจับจ่ายอย่างสมเหตุสมผลที่สุดได้ แต่ BIG HIT ยังคงเชื่อมั่นที่จะเดินหน้าพัฒนาและปรับปรุงจนกว่าแฟนๆ จะได้รับการปฏิบัติที่เป็นธรรมที่สุดที่สมควรได้รับในฐานะผู้บริโภค


วิสัยทัศน์ทางธุรกิจ (Business Vision)


MORE+

  1. เพลย์โซน (Play Zone) จากเดิมที่มีเฉพาะในคอนเสิร์ตที่เกาหลี จะขยายสู่สถานที่จัดคอนเสิร์ตเวิลด์ทัวร์ ซึ่งจะมีอีเวนท์ให้ร่วมสนุก ไปพร้อมๆ กับการแสดง
  2. ทัวร์วิลเลจ (Tour Village) การเปลี่ยนเมืองที่เป็นสถานที่จัดคอนเสิร์ตให้เป็นเทศกาลสำหรับ BTS และแฟนๆ เสมือนมหกรรมกีฬาโอลิมปิก เปิดให้ทำการจองผ่านได้แพลตฟอร์มของ BIG HIT ร่วมกับผู้ให้บริการแพคเกจท่องเที่ยวในพื้นที่ ประกอบด้วย
    • โรงแรมที่พัก ที่ตกแต่งในธีม BTS
    • นิทรรศการจัดแสดงเกี่ยวกับ BTS
    • พ็อพอัพสโตร์สำหรับทัวร์คอนเสิร์ตของ BTS
    • อาหารและเครื่องดื่มในธีม BTS จำนวนจำกัด ที่จะตั้งอยู่ในบริเวณใกล้เคียง

LESS- ลดความไม่สะดวกสบาย โดยการปรับปรุงขั้นตอนการซื้อสินค้า 

  1. นำระบบการจัดจำหน่ายของ beNX ที่ใช้ในเกาหลี, ญี่ปุ่น และอเมริกา ไปใช้ในศูนย์กระจายสินค้าท้องที่
  2. ใช้ระบบการชำระเงินที่สะดวกต่อท้องที่หรือประเทศนั้นๆ เพื่อตัดค่าขนส่ง และปรับ UI (User Interface) ในการชำระเงินที่เรียบง่ายมากขึ้น 

BEST+ เวิลด์ทัวร์ของ BTS ที่จะเกิดขึ้นครั้งต่อไป จะใช้ทีมโปรดักชั่นจากสตูดิโอ STUFISH ผู้ออกแบบสเตจการแสดงให้กับศิลปินระดับโลก เช่น Beyoncé, Jay-Z, U2, Madonna และอีกมากมาย

ด้วยเป้าหมายที่จะปฏิรูปประสบการณ์ของผู้บริโภค BIG HIT จะดำเนินงานแขนงธุรกิจต่างๆ ด้วยการนำธุรกิจหลากหลายรูปแบบมาใช้ สร้างผนึกกำลังสูงสุดระหว่างธุรกิจการแสดง, ธุรกิจทรัพย์สินทางปัญญา และธุรกิจแพลตฟอร์ม และค้นหาความจำเป็นของแฟนๆ ที่ซ่อนอยู่ เพื่อมอบประสบการณ์ที่หลากหลายและสนุกสนานมากขึ้น สิ่งที่ BIG HIT ศึกษาและพัฒนา จะมิได้เพียงนำไปปรับใช้กับศิลปินไม่กี่วงในสังกัด แต่จะนำไปแบ่งปันแก่ศิลปินเกาหลี (Local) ไปจนกระทั่งศิลปินต่างชาติ (Overseas) ด้วยเช่นกัน

BIG HIT กำลังประกอบโมเดลธุรกิจขึ้นแต่ละส่วนที่เกิดจากการลองผิดลองถูกมาหลายต่อหลายปี, จากประสบการณ์ และจากความสำเร็จ

BIG HIT จะนำเสนอการให้บริการอีเวนท์โดยจัดกลุ่มประเภทของการแสดงเป็นสเกล 2,000 คน, 5,000 คน และ 40,000 คน แล้วประกอบเข้ากับเพลย์โซนและจุดจำหน่ายสินค้า โดยจะถูกปรับให้เหมาะสมกับศิลปินแต่ละราย สำหรับศิลปินรายแรกที่กำลังจะเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของแพลตฟอร์ม Weverse ได้แก่ ศิลปินวง SEVENTEEN

ชินยองแจ รองประธานบริหารจาก Big Hit Label ผู้บริหารจัดการธุรกิจและการดำเนินงาน

BTS
BTS รุดหน้าสู่เวทีระดับโลกอย่างยิ่งใหญ่ในปี 2019 ด้วยการกวาดรางวัลกว่า 81 รางวัล จากงานประกาศรางวัล 22 งาน, คว้าอันดับหนึ่งบนชาร์ตที่ได้รับการยอมรับระดับโลก เช่น Billboard และไม่นานมานี้ก็ได้กลายเป็นศิลปินเกาหลีรายแรกที่ขึ้นแสดงบนเวทีงานประกาศรางวัล GRAMMY ครั้งที่ 62 ซึ่งเป็นเครื่องพิสูจน์ฐานแฟนคลับระดับนานาชาติอีกครั้ง นอกจากนั้น BTS ยังเป็นศิลปินชายต่างชาติรายแรก และเป็นครั้งแรกในรอบ 12 ปีที่ศิลปินรายไหนๆ ไม่ว่าจะเป็นศิลปินญี่ปุ่นหรือจากต่างชาติ ได้รับการรับรองยอดขายระดับหนึ่งล้านหน่วย ผ่านซิงเกิ้ล Lights / Boys With Luv จากสมาคมผู้ประกอบกิจการเพลงประเทศญี่ปุ่น (Recording Industry Association of Japan)

BTS ยังคงเดินหน้าทำงานหนักเพื่อเตรียมก้าวกระโดดสู่จุดที่สูงขึ้น โปรเจคศิลปะร่วมสมัย “CONNECT, BTS” ซึ่งเป็นการโคจรมาพบกันระหว่างปรัชญาในบทเพลงของ BTS และการแสดงออกในรูปแบบศิลปะร่วมสมัย ได้สร้างแรงบันดาลใจแก่แฟนๆ และผู้ฟังทั่วโลกในมิติใหม่ BTS ได้รับการประเมิณค่าเป็น “ศิลปินระดับโลก” ที่เผยแพร่อิทธิพลที่ตนมีสู่วงการศิลปะที่กว้างขวางขึ้นซึ่งก้าวข้ามขอบเขตของดนตรี เพื่อกลายเป็นไอค่อนอย่างแท้จริง 

อัลบั้ม ‘MAP OF THE SOUL: 7’ จะนำเสนอเรื่องราวของ BTS ที่ถูกต่อยอดออกไปมากขึ้น ก่อนที่อัลบั้มจะเปิดตัวในวันที่ 21 กุมภาพันธ์ ที่จะถึงนี้ ก็ได้ทุบสถิติยอดสั่งจองอัลบั้มเป็นประวัติการณ์อีกครั้งที่ 3.42 ล้านก็อปปี้ภายในเพียงหนึ่งสัปดาห์ทีาเปิดให้สั่งจอง

TOMORROW X TOGETHER
TOMORROW X TOGETHER ที่เดบิวต์ในเดือนมีนาคม ปีที่ผ่านมา รักษาสถานะ “ศิลปินหน้าใหม่ที่เป็นที่นิยมที่สุด” ในปี 2019 และ “ศิลปินหน้าใหม่ระดับโกลบอล” TOMORROW X TOGETHER จัดโชว์เคสในต่างประเทศหลังจากเดบิวต์ ซึ่งได้รับกระแสตอบรับที่ดีบนเวทีระดับโลก ผลที่ตามมาคือการที่พวกเขาได้รับรางวัลศิลปินหน้าใหม่ จากงานประกาศรางวัลใหญ่ๆ อย่าง เช่น MelOn Music Awards และ Mnet Asian Music Awards รวมทั้งสิ้นถึง 9 รางวัล เพลงที่เร้าอารมณ์เป็นเอกลักษณ์ กับวิดีโอภาพที่ทันสมัย ทำให้พวกเขาได้รับกระแสตอบรับด้านบวกจากผู้คนทั่วไปที่รักในเสียงเพลง ในปีที่ 2 ของการเป็นศิลปินนี้ TOMORROW X TOGETHER จะนำเสนอเพลงและการแสดงที่ดียิ่งขึ้นเพื่อรักษาสถานะศิลปินสุดฮ็อตเอาไว้ต่อไป

TOMORROW X TOGETHER จะมีการแสดง FANLIVE เป็นครั้งแรกในเดือนมีนาคม ที่จะถึงนี้ ตามมาด้วยเวิลด์ทัวร์คอนเสิร์ตครั้งแรก เพื่อพบปะแฟนๆ ในสถานที่ที่หลากหลายมากยิ่งขึ้น และภายในครึ่งปีแรกของปี 2020 นี้ TOMORROW X TOGETHER กำลังเตรียมตัวที่จะเปิดเผยอัลบั้มใหม่อีกด้วยเช่นกัน

Label Pipeline
BIG HIT Label กำลังเตรียมเดบิวต์ศิลปินชายกลุ่มใหม่ในปี 2022 ความชำนาญและความสามารถในการผลิตที่ BIG HIT มี จากผลสำเร็จในการสร้าง BTS และ TOMORROW X TOGETHER จะมารวมไว้ในการปั้นศิลปินชายกลุ่มใหม่นี้

โซซองจิน ประธานบริหารจากสังกัด SOURCE MUSIC

Plus Global Audition โดย Big Hit Labels,  SOURCE MUSIC และ CBO มินฮีจิน เฟ้นหาหญิงสาวจากทั่วโลก ผู้มีเสน่ห์และศักยภาพ และจะมอบความสนุกให้กับผู้ที่จะมาเป็นศิลปินตั้งแต่ช่วงแรกที่มาเป็นศิลปิน

จากออกดิชั่นที่จัดขึ้นใน 16 เมือง มีหญิงสาวตั้งแต่ช่วงอายุ 13 ปี ถึง 19 ปี ที่มีพื้นเพที่หลากหลาย เข้าร่วมการออดิชั่นกว่า 50,000 คน หญิงสาวผู้ชนะการคัดเลือกจากการออดิชั่นครั้งนี้ จะเดบิวต์เป็นศิลปินกลุ่มหญิงในปี 2021

GFRIEND
ปี 2019 ที่ผ่านมาเป็นที่ GFRIEND ประสบความสำเร็จด้วยการเปิดทัวร์คอนเสิร์ตรอบเอเชียกว่า 9 เมือง ดึงดูดผู้ชมกว่า 40,000 ราย GFRIEND ผู้เริ่มต้นจัดคอนเสิร์ตจากสถานที่เล็กๆ เช่นเดียวกับ BTS จะเปิดทัวร์คอนเสิร์ตในเอเชียในปี 2020 เริ่มต้นที่กรุงโซล

GFRIEND เพิ่งเปิดตัวอัลบั้ม Labyrinth ที่ได้ร่วมมือกับ BIG HIT เป็นครั้งแรก เรื่องราวภายในอัลบั้มจะบอกเล่าถึงจุดเปลี่ยนในการเติบโตขึ้นเป็นผู้ใหญ่ ที่จะแสดงให้เห็นถึงความเป็นเอกลักษณ์ในแบบฉบับ GFRIEND

ชเวยุนฮยอก รองประธานบริหารจากสังกัด BELIFT  

ในขั้นแรก BELIFT เตรียมที่จะเดบิวต์ศิลปินกลุ่มชายที่ประกอบด้วยเมมเบอร์จากหลากหลายสัญชาติในปี 2020

โปรเจคการเดบิวต์ศิลปินกลุ่มนี้มิใช่รายการที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มผู้สมัครเข้าออดิชั่น แต่จะเป็นรายการสำรวจแบบเรียลลิตี้ ที่โชว์การเดบิวต์ของเทรนนี่จากสังกัด BELIFT 

beNX จะเป็นผู้สร้างเว็บไซต์หลักสำหรับให้แฟนๆ และผู้ชมจากทั่วโลก ที่สมัครแอคเคาท์ Weverse ได้มีส่วนร่วมตัดสินการเดบิวต์และเสนอความคิดเห็น BELIFT เชื่อว่าโปรเจคนี้จะเป็นการตั้ง “ปณิธานในการรับผิดชอบต่อสังคม” และ “ความเที่ยงธรรม” ที่พาร์ทเนอร์ของ BELIFT ต้องยึดถืออย่างจริงจัง


แผนการขยายธุรกิจ (Business Expansion)


โอมินฮวาน โปรดิวเซอร์เกม และประธานบริหารร่วมจากสังกัด Superb

Superb เข้าร่วมในฝั่งธุรกิจภายใต้สังกัด BIT HIT Entertainment เพื่อนำความเชี่ยวชาญในการผลิตเกมเกี่ยวกับดนตรีสู่ BIG HIT, เพื่อสัมผัสตลาดระดับโลก และสร้างศักยภาพในการขยายธุรกิจทรัพย์สินทางปัญญาของ Superb 

Superb ก่อตั้งขึ้นในปี 2016 โดยกลุ่มคนผู้เชี่ยวชาญในการพัฒนาธุรกิจและเทคโนโลยีเกมเกี่ยวกับดนตรี ทีมพัฒนามีประสบการณ์กว่า 15 ปี ในการสร้างเกมดนตรีที่ฮิตติดตลาด ซึ่งจากที่กล่าวมานั้นรวมถึงเกม TAPSONIC ที่มียอดดาวน์โหลดในประเทศกว่า 14 ล้านแอคเคาท์ และจากทั่วโลกอีกกว่า 23 ล้านแอคเคาท์ ไปจนถึงเกมซีรี่ส์ SUPERSTAR ซึ่งเป็นซีรี่ส์เดียวกับ SUPERSTAR BTS อันโด่งดังด้วยการนำเสนอโมเดลอุตสาหกรรมเกมที่ประสบความสำเร็จ ที่ถูกสร้างขึ้นใหม่ผ่านการร่วมงานระหว่างบริษัทสังกัดบันเทิง 

ในอนาคตอันใกล้ Superb จะร่วมมือกับ BIG HIT สร้างผนึกกำลังระหว่างดนตรีและตลาดทรัพย์สินทางปัญญาระดับโลก โปรเจคแรกที่จะเกิดขึ้นเป็นเกมดนตรีที่เกี่ยวข้องกับตัวการ์ตูนคาแรคเตอร์ BTS ตัวใหม่ที่เปิดตัวเมื่อปีก่อนมาเป็นคาแรคเตอร์หลักในเกม ภายในเกมจะมีการสร้างปฏิสัมพันธ์ที่หลากหลายกับผู้เล่น ผู้ที่มีแอคเคาท์ของ Weverse สามารถเข้าเล่นเกมได้ทันที โดยที่ไม่ต้องทำการสมัครสมาชิกใหม่

Superb มุ่งมั่นที่จะนำความสำเร็จของ BIG HIT มาสร้างขึ้นใหม่ร่วมกับสังกัด BIG HIT Label, BIG HIT IP และ beNX


แผนงานผลิตภัณฑ์และสังกัด (Product & Label Pipeline) ปี 2020


Product Pipeline

  1. มิวสิควิดีโอ MIC Drop จากตัวการ์ตูน BTS คาแรคเตอร์ใหม่
    กำหนดเปิดตัว: ครึ่งแรกของปี 2020
  2. หนังสั้นอนิเมชั่นจากตัวการ์ตูน BTS คาแรคเตอร์ใหม่ 4 เอพิโซด
    กำหนดเปิดตัว: ครึ่งหลังของปี 2020
  3. HYYH (ฮวายังยอนฮวา) The Notes 2 จากจักรวาล BTS
    ยอดขายทาง Weply เมื่อปีที่ผ่านมา: 200,000 ก็อปปี้
  4. เนื้อเพลงฉบับกราฟิก นำเสนอเนื้อเพลงในรูปแบบสมุดภาพ จำนวน 5 เล่ม จากเพลง House of Cards, Run, Save ME, Butterfly และ You Never Walk Alone
  5. ซีรี่ส์จากจักรวาล BTS
    เรื่องราวการเติบโตบรรลุนิติภาวะของเด็กหนุ่มทั้ง 7 ที่โคจรมาพบกัน และเดินร่วมเส้นทางการเยียวยาความเจ็บปวดไปด้วยกัน
    กำหนดเปิดตัว: ครึ่งหลังของปี 2020 หรือ ครึ่งแรกของปี 2021
  6. Learn! KOREAN with BTS
    คอนเทนท์มีเดียสำหรับศึกษาภาษาเกาหลีผ่านคอนเทนท์เกี่ยวกับ BTS
    กำหนดเปิดตัว: เดือนมีนาคม ปี 2020

Label Pipeline

  • ศิลปินชายกลุ่มใหม่หลากหลายสัญชาติ จาก BELIFT
    กำหนดเปิดตัว: ปี 2020
  • ศิลปินหญิงกลุ่มใหม่ จาก Plus Global Audition
    กำหนดเปิดตัว: ปี 2021
  • ศิลปินชายกลุ่มใหม่หลากหลายสัญชาติ จาก BIG HIT Label
    กำหนดเปิดตัว: ปี 2022

ในการบรรยายสาธารณะครั้งต่อไป BIG HIT หวังเป็นอย่างยิ่งที่จะได้แสดงให้เห็นว่า BIG HIT เข้าใกล้เป้าหมายในการสร้างนวัตกรรมให้กับอุตสาหกกรมนี้มากน้อยแค่ไหน ผ่านสมการความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ยิ่งขึ้น แม้ว่าการมีส่วนร่วมในธุรกิจเหล่านี้อาจอาศัยเม็ดเงินลงทุนจากภายนอก ซึ่งหลายต่อหลายสำนักข่าวรายงานถึงความเป็นไปได้ที่ BIG HIT จะทำ IPO หรือเสนอขายหลักทรัพย์แก่ประชาชนเป็นครั้งแรก แต่ BIG HIT ได้ประกาศจุดยืนอย่างชัดเจนแล้วว่ายังไม่ได้มีการตัดสินใจใดๆ เกิดขึ้น BIG HIT จึงหวังให้เฝ้าติดตามว่าองค์ประกอบหลากหลายที่นำเสนอผ่านการบรรยายสาธารณะครั้งนี้ จะมาบรรจบกันและสร้างคุณค่าที่ทรงพลังยิ่งขึ้นได้อย่างไร BIG HIT จะเติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่องในปี 2020 เพื่อขยับขยายแขนงสังกัดศิลปิน และแขนงธุรกิจให้งอกงาม


BIG HIT เชื่อว่าแกน X, Y และ Z ในอุตสาหกรรมดนตรี คือ แฟนๆ, ศิลปิน และสังกัดค่ายเพลง

BIG HIT กำลังลากเส้นเพื่อต่อเชื่อมอัตราการเติบโตระหว่างศิลปิน, อุตสาหกรรมดนตรี และประสบการณ์ของผู้บริโภค องค์ประกอบทั้งสามคือแกนสำคัญที่ต้องยึดถือไว้อย่างเที่ยงธรรม ส่วนกุญแจสำคัญในการสร้างสมการความสำเร็จนั้น BIG HIT จะเดินหน้าในฐานะสังกัดค่ายเพลงเพื่อค้นหา, พัฒนาอุตสาหกรรมนี้ และปฏิรูปทั้งอุตสาหกรรม ร่วมกับแฟนๆ BIG HIT จะทำให้ผู้คนมั่นใจได้ว่าศิลปินจะมีความสุข และได้เปล่งเสียงที่จริงใจ ออกมาให้ผู้คนได้รับฟัง

BIG HIT จะพยายามอย่างหนักเพื่อให้แกนทั้งสามแกนตั้งตระหง่านอย่างเที่ยงธรรม, มั่นคง และจะมุ่งหน้าทำงานเพื่อสร้างโมเดล และแนวทางให้เป็นมาตรฐานของอุตสาหกรรมนี้ต่อไป”


ที่มา | คลิปวิดีโอบันทึกการบรรยายสาธารณะเพื่อสังคม โดย BIG HIT Entertainment (1H 2020)
แปลจากเกาหลีและอังกฤษเป็นไทยโดย CANDYCLOVER

DMCA.com Protection Status

ทาง CANDYCLOVER มีความยินดีหากผู้อ่านเล็งเห็นประโยชน์ของคอนเทนต์นี้ และต้องการนำไปประกอบเอกสารหรือสื่อทางการศึกษา เผยแพร่ต่อบนโซเชียลมีเดีย รวมถึงนำไปผลิตของที่ระลึก เช่น Giveaway สำหรับแจกฟรี มิใช่การจัดจำหน่าย

หากต้องการนำข้อมูลไปใช้อ้างอิง กรุณาติดต่อทางอีเมลล์ bts.candyclover@gmail.com และรอการตอบกลับที่ระบุว่าอนุญาตแล้วเท่านั้น ยกเว้นกรณีการนำข้อมูลที่ “แปล เรียบเรียง หรือจัดทำโดย CANDYCLOVER” ไปรีโพสต์ ทำซ้ำ ดัดแปลง แก้ไข นำไปใช้ในเชิงพาณิชย์ รีโพสต์บนแฟนเพจ เว็บไซต์ หรือเว็บบอร์ด ที่มิใช่แพลตฟอร์มของ CANDYCLOVER พร้อมใส่เครดิตเองโดยที่ยังไม่ได้รับอนุญาต รวมถึงนำไปเป็นคอนเทนต์ทางสื่อโทรทัศน์ หรือกระทำการใด ๆ ก็ตามที่เข้าข่ายแอบอ้างผลงาน หากพบเห็นจะดำเนินคดีทางกฎหมายให้ถึงที่สุด

หากท่านชื่นชอบคอนเทนต์ที่ CANDYCLOVER นำเสนอ สามารถให้การสนับสนุนพวกเราได้ง่าย ๆ เพียง 1.) ไม่สนับสนุนแอคเคาต์ที่แอบอ้างข้อมูลที่แปลโดย CANDYCLOVER 2.) รีพอร์ตแอคเคาต์ดังกล่าวผ่านระบบของแพลตฟอร์มที่ท่านพบเห็นโพสต์ที่เข้าข่าย โดยเลือกหัวข้อ “ละเมิดลิขสิทธิ์” 3.) สนับสนุนค่ากาแฟทาง Ko-fi หรือ Patreon

About the Author /

bts.candyclover@gmail.com

I go by the name Candy, a co-founder, admin, designer, translator, writer of and for CANDYCLOVER. I'm a graphic/UI designer and a self-taught Korean translator who's passionate about telling success stories of BTS in the form of mixed media from graphic to web-based experiences. Now, I'm also pursuing my career as a professional Korean translator. My recent book-length translation projects are: I AM BTS (TH Edition), BTS The Review (TH Edition) and more to come!

Post a Comment